Réflexions sur Shadow of the Colossus

Publié le par alexbof

 Réflexions sur Shadow of the Colossus 

 

Shadow of the Colossus ou le pouvoir de la vie 
20 octobre 2010

Avant tout, je tiens à souligner que Fumito Ueda n’a pas voulu en particulier transmettre un « message » par son œuvre vidéoludique ; pour reprendre les termes de Roland Barthes, je dirais qu’il n’y a que des « validités », probabilités de message uniquement. Voici la mienne : 

Shadow of the Colossus, plus que la détérioration de l’être humain prêt à tout pour sauver l’être aimé (ici, l’être aimée), célèbre avant tout le pouvoir de la vie, le miracle qu’est la vie. Ce pouvoir se manifeste sous trois formes : 

La première force est bien entendu la « résurrection », but initial de la quête de Wanda : ramener à la vie, par le pouvoir de Dormin, sa… sœur, amie, compagne (peu importe : seul compte ici l’attachement). Dormin serait une allégorie du dévouement, du souvenir : penser très fortement au mort, en étant prêt pour lui à abattre une quinzaine de colosses, ou tout simplement en ne l’enterrant pas (dans les deux sens : physique, c'est-à-dire l’inhumation, ou mental, dans les souvenirs), en y pensant, en ne « passant pas à autre chose ». Par ce dévouement, l’être renaît, sinon dans le sens propre du terme (comme dans SOTC, allégorie une fois de plus), du moins dans nos souvenirs, dans le cœur humain. 

Mais ce dévouement ne prend-il pas également une forme de croyance absurde ? Wanda ne se fait pas à l’idée de la mort de sa compagne-amie-sœur, il défie la vie : là est également le danger, puisqu’il réveillera Dormin, etc… Les colosses seraient ainsi les obstacles logiques (la raison) qu’il faudrait vaincre (j’insiste sur vaincre) pour pouvoir recréer la vie. Cette totale absence de renonciation est pernicieuse : la vie est un miracle à son origine ; vouloir un second miracle est dangereux quand on y consacre sa vie entière en étant prêt à tout sacrifier (la sécurité des autres et notre propre vie) pour le faire revivre. En résumé, la vie ne doit pas être défiée : étant un miracle, elle dépasse l’homme. 
La seconde forme que prend le miracle de la vie dans SOTC est aussi simple à trouver : la « renaissance » (là encore, prenons le terme au sens propre) de Wanda à la fin du jeu, retourné à l’état de bébé. Une fois de plus, on peut développer cette métamorphose comme un pardon, un retour à l’innocence, une seconde chance, etc… On n’aura sans doute pas tort. 

Mais ce qu’il faut voir également, c’est que la vie, même si elle est défiée (voir la première partie), sort triomphante : en faisant renaître Wanda, le pouvoir de la vie lui impose sa loi ; nous irons jusqu’à dire qu’il s’agit d’une forme d’impérialisme : la vie miraculeuse s’impose à tous, pêcheurs ou non ; bien plus, Wanda n’aura pas conscience d’avoir été victime de cet impérialisme (comment peut-il savoir tout ce qui l’a mené à une renaissance qu’il appellera lui-même naissance ?), ce qui en renforce d’autant plus le pouvoir. En somme, la vie est partout ; la défier ou la nier (ce que fait Wanda) est vain : elle vous rattrape toujours, ce qui est d’ailleurs nécessairement un bien. SOTC est une œuvre résolument optimiste. 


Enfin, la troisième forme que prend le pouvoir de la vie tient à un troisième et dernier miracle : Agro vit encore après sa terrible chute. Celui qui dit : « Mais c’est incohérent ! Comment peut-il s’en tirer avec une simple patte cassée, comment cela se fait qu’il n’est pas mort ? » serait passé à côté. SOTC célèbre le pouvoir miraculeux de la vie, qui, nous l’avons dit, s’impose à tous. Quand la compagne-amie-sœur de Wanda aperçoit Agro, elle ne dit rien : c’est une acceptation, tacite, de ce miracle de la vie, qu’il ne faut pas discuter, car non seulement ce serait dangereux (voir la première partie), mais aussi parce qu’il est également totalement supra-rationnel. 

Ce qui nous amène à cette question : le pouvoir miraculeux, est-ce Dieu, ou tout du moins une forme d’Être Suprême/Divinité supérieure/Grand Horloger voltairien ? Pourrait-on voir dans l’œuvre de Fumito Ueda une célébration du miracle religieux (chrétien, même) ? L’idée est loin d’être idiote : Dormin est une divinité, les colosses renverraient aux Douze Titans de la mythologie grecque… De plus, il est évident que le retour à l’innocence pré-Édénique ainsi que le « jardin d’Eden » à la fin du jeu en sont des références. C’est en tout cas la lecture de SOTC que je propose ici : Fumito Ueda est sinon un croyant, du moins a la foi (la différence est majeure, essentielle). 

A l’ombre des chimères (des colosses ?) violemment athées de cette époque l’image de la religion, et non pas la religion elle-même, est dénaturée par ces pensées : elle n’est plus, aux yeux de l’opinion, que l’ombre d’elle-même ; la lumière, les Lumières (à opposer aux ombres), ne seraient plus ces philosophes violemment athées, mais ceux appelant à la raison. Fumito Ueda défend les colosses : on joue un colosse à la fin du jeu SOTC serait ainsi une ode à la tempérance, certes, mais une ode au pouvoir miraculeux de la vie tout de même. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Shadow of the Colossus ou les ombres de l’art

7 novembre 2010

 

   « Le plus intéressant dans un récit, ce sont les ombres » (Jean Giono).

 

   Les ombres dans Shadow of the Colossus sont omniprésentes, sous diverses formes. Quelles significations dès lors en donner pour la compréhension de l’œuvre vidéoludique  ?

 

   Les ombres sont tout d’abord, on aura tôt fait de le remarquer, présentes dans le titre même du jeu : « Shadow of the Colossus » ; mais l’on remarquera encore que le mot « ombre » n’est pas porté au pluriel. Qu’importe ? En effet, « Shadow of the Colossus » peut certes être traduit par « L’ombre des Colosses », mais je préfère plutôt cette traduction : « A l’ombre des Colosses ». Le pluriel est ainsi dans une certaine manière contenue dans le singulier. Pourquoi diable Fumito Ueda a-t-il voulu inclure dès le titre la notion d’ombre ? On l’a dit, parce qu’elle est essentielle. Mais pourquoi ?

 

   La première explication évidente tient à la taille gigantesque des colosses ; de là vient forcément l’ombre qui engloutit véritablement Wanda. Mais encore : à l’ombre des colosses, Wanda voit sa perception de ses actes être atténués. En effet, les ombres cachent la vérité à Wanda ; cette vérité, c’est de l’être qu’il est en train de devenir – une bête. Les ombres des colosses servent dès lors d’excuse à Wanda : il ne peut voir et appréhender la réalité en face, car la vérité est métaphoriquement cachée par les ombres. La vérité est en effet intrinsèquement liée dans Shadow of the Colossus à la lumière : prenons l’exemple de l’épée sacrée qui, par la lumière qu’elle reflète, montre le chemin, la voie à suivre. Là encore, tout est dans la métaphore : l’épée, symbole du Bien, montre le chemin, le bon chemin, et non pas celui que Wanda et le joueur suivront pour se retrouver perdus – perdus dans les ombres du mensonge, du faux chemin. Mais alors comment expliquer que Dormin apparaisse dans un flot de lumière ?

   L’explication est plus simple : Dormin, divinité, est liée à la vérité. Dieu ne peut pas mentir, affirme René Descartes dans les Méditations métaphysiques : il ne peut chercher à me tromper. Et en effet Dormin ne ment à aucun moment : il prévient Wanda que le prix de la résurrection de sa compagne sera dur à payer – et il l’est - ; comme l’épée, il lui montre de plus le chemin – les indications menant à trouver le point faible des colosses. Chez Dormin, tout comme chez l’épée, tout est dans l’interprétation : l’on doit interpréter les indices, tout comme l’on doit interpréter le chemin montré par l’épée (et non pas le suivre tête baissée – retenons cette image -, ce qui pourrait tout aussi bien nous perdre).

   La dualité de l’ombre et la lumière apparaît dès lors : l’ombre, c’est ce qu’on fait sans réfléchir, sans l’éprouver pleinement par notre propre pensée (tuer les colosses) ; la lumière, c’est ce qui donne à réfléchir, ce qui ne trompe pas (le chemin de l’épée, les indications de Dormin) à condition d’être judicieusement interprété. La réflexion est ainsi au cœur de cette dualité – réflexion qui est par ailleurs celle de l’épée qui reflète les rayons du soleil (là encore, une métaphore).

 

   Mais encore : revenons sur notre postulat de base, à savoir qu’il y a ombres car immenses colosses. Comment alors interpréter les « petits colosses » (je pense bien sûr aux deux « taureaux » en furie) ? On pourrait penser qu’ils sont hors-sujet, qu’ils ne sont qu’une divagation n’ayant pour but qu’apporter de la diversité dans le gameplay (ce que ces deux colosses apportent effectivement). Ces deux colosses doivent en effet nous conduire à repenser notre idée d’ombres. Les ombres ne sont encore – pour changer – que des métaphores : des métaphores de l’absence de scrupules. Qu’importe donc si les colosses soient de la taille de l’ultime ou bien des « taureaux » ! 

   Ou plutôt non : pourquoi les petits colosses sont-ils tous en furie ? Ils foncent tout bonnement tête baissée, sans réfléchir ; le premier « taureau » a peur du feu : instinct primitif de conservation s’il en est ; le second doit être énervé en lançant des flèches du haut de notre tour. Quelles significations pour ces deux colosses ? Une et une seule, la même que précédemment : l’absence de réflexion. Wanda est face à deux taureaux qui foncent, on l’a dit, tête baissée : à l’image du vagabond lui-même ; ces taureaux ont gardé leurs instincts primitifs, comme Wanda, qui abandonnera son état d’être humain pour tuer, tuer et tuer de plus belle, pour perdre son humanité à la fin – la transformation en colosse, la même bête apparemment tout aussi primitive, qui cogne, qui frappe.

 

   Le troisième aspect que prennent les ombres dans Shadow of the Colossus n’est dès lors qu’un simple corollaire : rappelons-nous, à la fin de chaque combat, les « ombres » qui émanent du corps de Wanda. Leur signification ne deviendra apparente que lors de l’exceptionnel épilogue – comme tout, en réalité, dans l’œuvre de Fumito Uuda.   L’analyse est une nouvelle fois identique : les ombres qui l’envahissent peu à peu traduisent sa progressive perte d’humanité, de réflexion personnelle (plus il tue, moins il pense pourquoi il tue – tout comme le joueur, le jeu vidéo devenant alors dans cette optique supérieur aux autres arts d’expression par la possibilité qu’il offre à son spectateur d’être également acteur).

 

   Concluons par le développement de la citation de Jean Giono en début de cet article. Pour Jean Giono en effet, tout livre ne devient littérature que par la part d’ombre, c’est-à-dire d’inexplicable, qu’il contient – et Shadow of the Colossus en contient bien sûr, au propre comme au figuré. Mais cet inexplicable peut s’interpréter : de là naissent les théories, les commentaires, bref la science de l’herméneutique. En ce sens, la Bible, le Coran et plus particulièrement le Talmud seraient les trois plus grandes œuvres littéraires au monde. Ainsi, comme l’affirme Milan Kundera, le roman dépasse le romancier.

   Un dernier point. Les interprétations que nous élaborons à partir de l’œuvre de Fumito Ueda n’ont sans doute pas été pensées ainsi par le concepteur japonais. Et alors ? Nous interprétons quand même, et nous croyons le faire judicieusement : en ce sens Shadow of the Colossus est bien une œuvre d’art, en ce sens le jeu vidéo est lui aussi une forme d’expression artistique – malheureusement ternie par l’immense majorité des productions actuelles et qui ne peuvent fort logiquement le laisser s’épanouir en tant que tel. Les ombres de Shadow of the Colossus donnent à penser : car c’est bien la réflexion qui figure dans le titre même de l’œuvre. En ce sens, Shadow of the Colossus est bien l’éloge de l’art de la réflexion.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Shadow of the Colossus ou le joueur joué

14 novembre 2010

 

Le mot "joueur" revient en effet souvent dans ton exposé. C'est là où le jeu vidéo est à mon sens un art : il implique par l'émotion le joueur, bien plus que le spectateur ou le lecteur. Le meilleur exemple est la scène, toujours dans l'épilogue, où le joueur essaie tant bien que mal de ne pas être "aspiré" par le souffle, de ne pas être séparé de sa "compagne" ; de même, lors de la chute d'Agro, le joueur est tenté de se dire : j'ai dû mal négocier ; il charge sa partie. Mais las, il revit une seconde fois l'épisode, comme s'il avait tué à nouveau Agro. 

Comme dans Braid (ne lisez que si vous avez retourné le jeu), Ueda et Blow, font tourner le joueur en rond, se jouent du joueur pourrions-nous dire, telle Agatha Christie dans Le Meurtre de Roger Ackroyd. Braid est aussi une recherche du temps perdu : le but est le même, sauver la princesse. Mais à quel prix ? 

Le joueur inconscient n'a pas le choix : pris dans le fascisme du jeu linéaire (le fascisme oblige, dit Roland Barthes), il ne peut, pour rentabiliser son investissement (de temps et d'argent), que continuer. Il cherche à se distraire : en somme, c'est bien ce qu'il fait ; sa conscience, sa perception de ses actes, sont tournées ailleurs (sens étymologique de divertere) par le jeu malicieux de l'artiste. 

Ce n'est qu'à la fin qu'il se rend compte de ses erreurs, de l'inanité et même de la dangerosité de sa quête : poursuivant inlassablement la carotte, dont la ficelle est tirée, construite, par l'artiste, le joueur oublie de vérifier si le chemin qui l'y mène n'est pas dangereux.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Shadow of the Colossus ou l’espace doctrinaire

 

« Ce n’est pas icy ma doctrine, c’est mon étude. »

Michel de Montaigne

 

 

Comment percevoir et comprendre l’espace dans Shadow of the Colossus ? Nous établirons deux niveaux de compréhension : Wanda, puis le joueur lui-même.

 

Tout d’abord, il faut savoir ce que nous entendons par « espace », un sens bien particulier ici : l’espace est tout simplement la place laissée au joueur pour se mouvoir. Deux exemples : les grandes plaines du jeu sont un grand espace ; le pont qu’il traverse est un petit espace.

 

 

 

Commençons donc par le « grand espace », les plaines, les déserts, en bref les vastes étendues où le joueur, où Wanda (et Agro) se dirigent, se meuvent.

 

Ces espaces ne sont des espaces que de transition : ils nous servent à accéder à un but, aux colosses bien entendu. On peut un temps se mouvoir dans ces grands espaces en oubliant le pourquoi de notre mouvement (c’est-à-dire, trivialement, faire le trajet jusqu’au prochain colosse à tuer : là encore, le joueur est prisonnier du jeu (cf « Shadow of the Colossus ou le joueur joué »)), mais l’on sera vite ramené à la réalité, le chemin à trouver (insistons sur « chemin »).

 

Wanda, tout d’abord : quand il vagabonde (d’où son nom) sur ces grands espaces, quelles peuvent êtres ses pensées ? Ces grands espaces, ces moments de flottements, de pause, de contemplation (en théorie), ne sont-ils pas justement propices à la réflexion (d’autant plus que ces vagabondages sont guidés par la lumière, représentant la réflexion, cf « Shadow of the Colossus ou les ombres de l’art ») ? Ne pourrait-on pas y voir un moyen pour Wanda d’enfin réfléchir, de réaliser en somme, ce qu’il est en train de faire ?  La réponse est évidente : non, Wanda n’y pense pas ; il continue à galoper (ou à courir, selon le choix du joueur, cependant invité par des contraintes matérielles – là encore, le joueur est prisonnier – à user de la rapidité salutaire d’Agro dans un monde bien réel régi par la contrainte temporelle), avançant vers son but sans relâche, sans douter, sans se remettre en question.

 

Wanda suit donc un chemin balisé par la lumière de son épée. Eh bien ! Cette lumière n’est-elle donc pas la réflexion ? Si fait : elle sert de guide, elle donne à penser le chemin idéal. Mais qu’en fait Wanda, justement ? Il n’éprouve pas cette indication, il se contente de s’en servir trivialement pour atteindre son but, l’arrivée du chemin, son point de destination : le colosse. Matérialiste, malgré la dimension spirituelle de l’épée, Wanda se contente de suivre bêtement la voie la plus simple : suivre le chemin linéaire proposé par l’épée, et non pas les invitations au détour, à la pensée, qu’elle pourrait aussi envie de donner (Wanda ne s’arrête pas ; il ne veut pas voir les choses, mais s’en servir : et pour cause, un but presse : il faut faire revenir à la vie sa compagne).

 

 

En ce sens, il suit une doctrine. Arrêtons-nous un instant – ce point est fondamental – sur l’étymologie du mot doctrine, qui provient, on le sait, de doctrina, ae, signifiant « enseignement, formation théorique, éducation » ou bien encore, dans un deuxième sens (toujours selon le Grand Gaffiot), « science, doctrine, religion, méthode ». De là vient le mot « dogme », que l’on doit accepter dans toute religion – dans toute croyance.  La doctrine est donc bien un chemin : on le suit, mais on ne l’éprouve pas, on ne teste pas sa validité ; n’oublions pas également que « chemin » avait, aux environs de 1306, une autre signification « moyen de parvenir à un but » (selon le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales). Wanda suit bêtement une doctrine, un chemin (insistons sur bêtement).

 

Doctrine est l’exact contraire du mot « étude ». Chez Montaigne, les deux s’opposent en effet avec force : alors que, on l’a vu, une « doctrine » suppose un acquiescement inconscient – ou plutôt consenti -, sans éprouver, sans juger par soi-même de la validité du chemin suivi, « étude » vient d’ « examen ». Wanda n’examine (en) rien, donc. Il ne fait aucun détour – détours qui pourraient pourtant être salutaires : cf les innombrables romains qui enseignent le « détour par l’erreur », de Manon Lescaut à la Recherche du temps perdu.

 

Qu’en est-il du joueur lui-même (l’on sera plus bref sur ce point) ? Le joueur, on l’a dit dans les précédents sujets, participe honteusement à la déshumanisation – forcée par les impératifs matériels du monde réel : rentabiliser son achat et son temps en premier lieu – de Wanda. Dans le vagabondage à travers l’espace, son rôle est encore plus cruel.

 

En effet, que fait le joueur, si ce n’est appuyer frénétiquement sur une même touche pour faire avancer Agro  (quand ce n’est pas Wanda lui-même) ? Peut-être est-ce là un choix des développeurs (c’est là où le gameplay prend tout sens quand il s’agit de définir le jeu vidéo comme avant tout l’interaction entre l’artiste et l’amateur d’arts) : le joueur est sans cesse ramené à la réalité – il ne peut examiner, il suit la doctrine – matérielle, celle où il faut appuyer sur le bouton régulièrement. Sans cesse ramené au chemin, donc, le joueur a forcément moins de capacités à sa disposition pour pouvoir au mieux penser ce qu’il fait.

 

Mais encore : il appuie sur le même bouton, à intervalles relativement réguliers, sans se poser de questions*. Ainsi, comme Wanda, il se déshumanise : il devient une bête, ou plutôt une machine (d’où bien sûr le colosse-machine de la fin). Affreusement monotone, le rythme qu’il, en l’imposant à Agro, s’impose à lui-même, est similaire à celui, tout aussi monotone, du vrombissement du train, qui avance, lui aussi, en suivant un chemin bien défini, une doctrine sur rails, en somme.

 

 

Alors qu’ils pourraient être synonymes d’examen, d’étude, les grandes espaces ne sont alors plus que la preuve marquée de l’enfoncement de Wanda – par et du  joueur inconscient de ses actes - dans son inhumanité, de son statut de bête. Que faut-il alors espérer des « petits » espaces ?

 

 

 

 

Quels sont, déjà, les « petits espaces » ? L’on en discernera deux (l’on laisse volontairement de côté le jardin secret) : le pont, et l’intérieur du temple.

Ceux-ci sont donc bien plus petits – en particulier pour le pont - ; on pourrait en attendre, dans les deux cas, un rapprochement, une pensée de Wanda sur son propre cas, pour qu’il (s’)étudie enfin. Cette idée, entendons-nous bien, n’est qu’à moitié vrai : elle l’est pour le pont, non pour le temple.

 

Commençons donc par le pont. Celui-ci est paradoxalement une étude et non une doctrine : paradoxalement, car il est le chemin le plus étroit du jeu. Mais le pont a cette faculté essentielle, à savoir qu’il sert de lien avec le passé de Wanda et du joueur – le jeu commence quand Wanda franchit le pont. Quand il le franchit, ou même le regarde, Wanda – et le joueur – ne peuvent que se rappeler leur passé, l’un sa vie antérieure, l’autre le début du jeu, où Wanda était alors encore pur. Il brise ainsi la conception linéaire du temps pour amener à une essentielle comparaison dans ce même temps : Wanda et le joueur éprouvent alors leurs progressions, la comparent avec leurs passés, et en décident dès lors si cela est bien ou mal. Mais le pont est volontairement dédaigné : il ne sert à rien, alors pourquoi l’approcher, pourquoi penser ? Dès lors, la destruction du pont à la fin du jeu ramène au recommencement temporel : une nouvelle chance est donnée, le passé, le temps, recommencent (c’est un temps cyclique).

 

Au contraire, le temple renvoie au futur, et efface donc toute comparaison au passé : car dans ce temple git la compagne ; elle rappelle à Wanda, au joueur, l’urgence de la tâche : abattre, au plus vite, les colosses. Dès lors, puisqu’à l’intérieur, l’on comptabilise les colosses déjà abattus, et ceux qui restent, l’on ne se tourne plus que vers le futur. Le futur est ainsi perçu comme une simple ligne droite – une doctrine, un chemin - devant aboutir à un but eschatologique : la résurrection tant attendue. Tout apitoiement, toute comparaison avec le passé, ne sont alors que perte de temps, que gabegie, que futilité. Wanda est au fond bien prisonnier du temple à la fin : aspiré par un futur qu’il n’a pu maîtriser – et mépriser -, il est finalement sauvé par ce qu’il n’aurait jamais dû perdre de vue : son passé, sa dignité d’homme.

 

 

 

En somme, là encore, les espaces renvoient réellement au concept de réflexion, à l’opposition séculaire entre « étude » et « doctrine ». Plaidoyer pour la première, Shadow of the Colossus n’en use pourtant pas moins de la seconde, en bref du détour par l’erreur. Œuvre didactique, donc, Shadow of the Colossus, est, à l’image de Manon Lescaut, un « traité de morale agréablement réduit en exercice » . Faisons confiance aux joueurs pour en tirer les justes leçons – et non point les doctrines !

 * Pour la remarque sur Agro, en effet, j'aurais dû mieux préciser la chose, c'est une erreur de ma part ; mais en regardant les vidéos sur Youtube, on s'aperçoit qu'une majorité appuie toutes les 2/3 secondes. Les développeurs laissent donc le choix mais, pris dans le (là encore) fascisme du jeu, les joueurs appuient... 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Shadow of the Colossus ou le piège industriel

 Michel Tournier, in Le Vent Paraclet

« J’appelle mineur un art qui ne demande que réceptivité passive et docilité amorphe à ceux auxquels il s’adresse, mineure une œuvre d’art où presque tout est donné, où presque rien n’est à construire »


Changeons de sujet désormais en nous penchant sur un tout autre aspect, plus simple il est vrai, qui est, à mon sens, contenu en Shadow of the Colossus : une dénonciation du taylorisme et, plus généralement, de certains aspects de notre société de consommation.

 

On veut tout d’abord commencer par, une fois n’est pas coutume, le plus complexe : la nécessaire rentabilité du joueur. Rentabilité, on l’a déjà dit, d’argent, mais, surtout, du temps (imaginons de surcroît un joueur qui n’aurait pas acheté le jeu, se l’étant par exemple fait prêté). Le joueur ne jouera forcément que sur son temps libre, à moins d’être journaliste spécialisé (un cas si rare que l’on ne s’y attardera pas ; et même, notre analyse resterait valable). Son temps libre doit être rentabilisé, c’est le temps par excellence qu’il faut rentabiliser : c’est celui pour lequel vit le joueur humain, et il faut donc soigneusement l’organiser, le hiérarchiser, ne pas en perdre une miette. Ceci ne veut pas pour autant dire que le joueur s’évertuera à galoper dans les plaines à toute allure pour vite finir le prochain combat : au contraire, la contemplation est souvent de mise ; mais dans un seul but : parce que le joueur trouve que c’est un temps bien employé, mieux employé que de courir ou galoper à toute allure. De même il tient des comptes : qu’on songe au Temple et aux statues qui sont abattues et celles qui restent encore à abattre. Il peut dès lors se fixer des « objectifs » : aujourd’hui, j’en « fais » 2 ; la semaine prochaine, je pense en faire tel nombre, etc, etc… Il planifie. En somme il ne joue déjà plus : il comptabilise.

 

La quête de Wanda n’est elle-même qu’une nécessaire rentabilisation du temps : il faut, et vite, sauver la « Princesse ». De là naît une sorte de division des tâches : bien réglé, parfaitement huilé, le « mécanisme » industriel menant à l’achèvement d’un colosse doit être coordonné et organisé impeccablement. Ainsi la méthode est toujours identique : nous parlons à Dormin, recherchons le colosse, recherchons comment grimper dessus, le tuons ; et ainsi de suite, à quinze reprises. De là naît également un certain sentiment de répétitivité, voire, ce qui est pire, de monotonie. Comme l’ouvrier travaillant à la chaîne, répétant inlassablement les mêmes tâches, sans doute idiotes, jamais euphorisantes : de même le joueur répète les mêmes actions, de même peut-il avoir un sentiment de monotonie (souligné dans certains tests, par ailleurs).  

 

Quelles conséquences pour Wanda ?  Celui-ci se déshumanise tout d’abord : là encore l’on est déjà revenu sur ce point. L’on insistera juste ici sur la déshumanisation induite seulement par le travail abrutissant à la chaîne. Wanda souffre quand il abat des colosses, mais, tel un ouvrier à la chaîne, il est obligé, contraint par la nécessité : non pas de l’argent, mais celle de la « Princesse », contremaître efficiente et suffisante à elle seule. Le travail à la chaîne, qu’on ne supporte plus, aliène véritablement Wanda, le privant de son statut d’être humain libre et réfléchi. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, l’on ne citera pas ici Marx.

 

L’on se penchera plutôt sur Louis-Ferdinand Céline et le Voyage au bout de la nuit. Ainsi, lorsque Ferdinand Bardamu voyage à New York et se retrouve ouvrier chez Ford, l’on lui précise bien qu’il n’est pas « normal » que l’ouvrier pense : l’on n’a besoin que de « chimpanzés » pour l’usine Ford. Ce système, toujours selon les mots de Céline, « broie les individus, les réduit à la misère, et nie même leur humanité ». Comment dès lors ne pas penser à l’humanité perdue de Wanda qui, comme Ferdinand Bardamu, est de surcroît un voyageur, ainsi que l’indique son nom ?

 

Mais encore : comment ne pas songer aux deux derniers colosses ? Le dernier est apparenté à un singe : on le discerne nettement. Il marque la dernière étape menant à l’aboutissement de la déshumanisation : après avoir tant travaillé à la chaîne, Wanda est aliéné, ne se reconnaît plus en lui-même : le moyen (abattre les colosses) a englouti la fin (sauver la « Princesse) et la pulvérise enfin. De même l’ouvrier en le temps de Céline, ou encore aujourd’hui dans d’autres pays du monde, souffre en lui-même, ne ressort pas indemne de son travail (physiquement ou psychologiquement : il y a bien plus de dépressions liées au travail que de mineurs portés disparus), mais pourtant il doit continuer. Ainsi vient le dernier colosse : dans une ambiance fortement monochrome, celle de la monotonie de l’usine (contrairement à celle du Jardin dont on verra plus tard une possible signification), il n’y a plus d’humanité, ni dans le colosse, ni dans Wanda. L’industrialisation s’est achevée, transformant et le colosse et le voyageur égaré.

 

Au début du jeu, Wanda semble alors découvrir les bienfaits de la production organisée, qui pourraient bien lui permettre d’atteindre, en un minimum de temps et même d’efforts, son but. Mais il ne travaille pas même à mi-temps : son emploi ne lui laisse pas une seconde de libre. Il finit vite par déchanter ; mais il essaie de combler cette douleur progressive par une indifférence de son esprit, indifférence menant à une mécanisation : Wanda, pour moins souffrir, tente de supprimer la souffrance de son esprit, c’est-à-dire de ne plus penser. Comment alors interpréter la fin du jeu et le retour au « Jardin » (épicurien ?) ? Est-ce alors une exhortation à un « retour à la nature » supposant l’abandon  de la société moderne de production et de consommation ? En somme, Ueda est-il un hippie ? Ce serait aller, bien sûr, beaucoup trop loin ; mais qu’on puisse y voir un début de « propagande » pour une société plus écologiste (qui ferait par exemple la part belle à une « décroissance verte ») n’est certes pas une idée totalement farfelue.

 


 

 

 

Shadow of the Colossus ou la double poétique

 

Nous traiterons ici de l’épilogue de Shadow of the Colossus, en lui-même mais en particulier en relation avec ce qui le précède, et voudrions répondre à deux interrogations : est-il sensé de clamer haut et fort que l’épilogue est indépendant du reste (nous verrons qu’au contraire, jamais toute la force de l’épilogue n’aurait pu se déployer sans le reste du jeu) ? ; et surtout, en quoi l’épilogue renforce –t-il la poétique de l’œuvre ?

 

Mais tout d’abord, il est nécessaire de rappeler en quoi l’épilogue de SOTC brise « l’horizon d’attente » (notion essentielle, théorisée par H.R. Jauss dans le cadre de l’esthétique de la réception d’une œuvre romanesque, que l’on reprendra ici dans ses grandes lignes s’agissant d’un jeu vidéo). Cela n’est pas bien difficile. L’une des si merveilleuses particularités de SOTC est la quasi-inexistence de scènes cinématiques singulières (entendons : à l’exclusion des paroles de Dormin inhérentes à chaque retour au Temple, une fois le colosse dûment exterminé) ; et, quand il y en a, elles sont brèves, apportant des informations aussi parcimonieuses que mystérieuses. Des cavaliers arrivent. Et après ? Au joueur (comme pour le lecteur) d’y penser – s’il le fait. Il sait bien que ces cavaliers auront un rôle à jouer : mais lequel ? Pour le moment, il y a plus important à faire. La fin du jeu arrive donc, et son flot d’événements avec. Sitôt le dernier colosse vaincu, le joueur s’attend ainsi à ce que la princesse/compagne soit ressuscitée, embrassant, pourquoi pas, le héros ; que les deux êtres humains repartent, avec Agro, sur leurs terres d’origine. En somme, une happy end. Mais déjà, Agro chute : quelque chose d’inattendu, de bouleversant, se trame. La chute d’Agro, avant la défaite du dernier colosse, est un signal envoyé, mais que le joueur ne peut bien interpréter, tout ému – et légitimement ému – par la mort – supposée – de son fidèle cheval – et bien plus, mais ceci est une autre histoire. L’ultime colosse vaincu, tout s’enchaîne. Nous ne résumerons pas ainsi les événements que chacun lisant ce texte sait.

 

Le contraste entre l’épilogue et le reste du jeu, introduction exclue, est saisissant. On peut par exemple noter la durée des cinématiques et la prépondérance des dialogues, inexistants dans le reste du jeu, même avec Dormin (si l’on prend en effet l’étymologie : dia/logos, raison exercée à deux ; or, Wanda n’exerce pas sa raison, il ne fait qu’écouter, qu’obéir, que tuer : il est une machine (retenons ce terme) insensée). C’est à notre sens le point central de la rupture de l’ « horizon d’attente » : Wanda renoue le contact, sinon verbal, du moins physique, avec les humains, avec l’être humain. La fin du rêve est proclamée. Les cavaliers annoncés sont funestes. Il est également évident que la rupture de l’horizon d’attente est également à chercher d’un point de vue scénaristique : les événements se déroulant (« mort » du héros, prise de contrôle de Dormin, renaissance, arrivée au Jardin, etc…) dépassent de loin – de très loin – tout ce que le joueur avait pu imaginer. L’épilogue brise ainsi l’horizon d’attente. Le joueur est exalté. Faut-il s’arrêter à cette banalité ?

 

La fabuleuse impression de rupture avec l’horizon d’attente n’a pu s’établir qu’en regard du reste du jeu et cette monotone et morne routine qui s’y installe. Le joueur effectue des tâches répétitives, n’étant « récompensé » que par de nouvelles directives de Dormin ou, plus rare, une brève et frustrante cinématique. Comme on l’a déjà dit, l’inexistence des dialogues fait ressortir avec éclat l’épilogue. Ainsi, nous avons une véritable relation entre joueur et jeu, ainsi que pour une relation entre lecteur et livre, qui s’instaure : et plus qu’une relation, une interaction. La lecture, de même que le jeu, est un acte d’interaction. Le livre, de même que le jeu, ne peut exister qu’en lui-même : il est toujours rédigé, ou développé, en vue de quelque chose, ou plutôt, de quelqu’un. L’impression de routine est travaillée, pensée, mûrement réfléchie a posteriori. De là, le caractère poétique de SOTC qui s’en trouve renforcé. Voyons la Poétique d’Aristote et plus précisément la poiésis, terme dérivée de poein, signifiant « faire, produire », à l’image d’une machine. Ainsi Wanda, ainsi le joueur. Wanda produit, comme une machine subordonnée à la volonté de Dormin, machine à l’obéissance de surcroît facilitée par l’impérieuse nécessité que constitue la résurrection de la princesse/compagne ; il produit de la mort en série, à la chaîne (on verra sur ce point « Shadow of the Colossus ou le piège industriel ») ; le joueur, de son côté, produit, et indirectement le meurtre, et cet horizon d’attente même. Cette double interaction (entre Wanda et les colosses, entre le joueur et l’horizon d’attente) est ainsi doublement poétique. En plagiant et détournant légèrement W.Iser, on peut bien dire que « l’acte de jeu n’existe que par la constitution – la fabrication, corrigerait-on, en l’application de l’étymologie de la poésie – d’une conscience – celle du joueur – qui la [la constitution] reçoit ».

 

Il  convient enfin de montrer en quoi cette double poétique produite – pléonasme, donc – par le jeu renforce le caractère d’œuvre d’art de SOTC, et par là même du potentiel artistique du jeu vidéo. Jamais, ô grand jamais, il ne faut trouver le terme de « jeu vidéo » infantilisant, dégradant et ne servant pas la juste cause de l’art vidéoludique. Tout au plus, pourrait-on s’élever contre le terme de « vidéo », que nous ne trouvons pas forcément très utile. Au contraire de « jeu » : comme on l’a montré (voir également « Shadow of the Colossus ou le joueur joué »), car il existe une interaction, plus forte que jamais en raison de l’impact du jeu (le joueur vit et même produit sa propre histoire, qui est donc avant tout la sienne plutôt que du protagoniste), entre le joueur et le jeu ; mais cela est, répétons-le, un jeu également entre le producteur d’origine – le développeur – et le producteur visé, en puissance – le joueur –, produisant quant à lui sur le monde du jeu et son histoire. Un double jeu, donc. Il est par conséquent tout à fait naturel de parler plutôt de « jeux » que de « jeu » : mais en somme, la métonymie a ses

charmes.

 

 

 

 

 

 

Shadow of the Colossus ou l’errant 

 

 

Erro, as, are, avi, atum

1. errer, aller çà et là, marcher à l’aventure, vagabonder

2. faire fausse route, se fourvoyer, s’égarer

 

On a beaucoup glosé sur le sens du nom du personnage principal, communément admis comme étant « Wander » en langue anglaise, terme qui reprend directement les significations latines citées plus haut. Nous commencerons donc par rappeler brièvement en quoi ce terme de vagabond, ou, mieux, d’errant, convient de la meilleure façon au héros. D’abord donc, Wanda erre dans l’immense territoire qui sert au jeu ; il voyage, il erre, à cheval en raison de l’étendue des distances, parfois sans but, parfois parce qu’il ne sait pas son chemin ; parfois il s’aventure dans des territoires inconnus, non pas par but, mais intransitivement, pour le plaisir de la découverte, de l’aventure. L’autre point, tout aussi facile à démontrer, tient en la fausse route adoptée par Wanda : pour ressusciter la Princesse, il n’est point nécessaire, comme on peut le penser, d’abattre tous les colosses ; cela n’est qu’une duperie de Dormin qui se sert de son dévoué esclave – la raison d’être de Wanda réside dans le bon vouloir de Dormin – pour parvenir à ses fins – rassembler les parties de son âme. Certes, la Princesse est ressuscitée ; mais il est acquis que Wanda fait fausse route : lui qui veut rendre ramener à la vie, à la vraie vie – celle en société -, la Princesse, il ne la destinera au contraire qu’à une vie cloisonnée, isolée du reste de la société humaine, une fois le pont écroulé. Ce rappel ayant été fait, il convient désormais de creuser cette errance de Wanda en le rapprochant de deux autres errants célèbres mais néanmoins différents : Wanda est autant Don Quichotte qu’Ulysse ;  ou plutôt Wanda est Don Quichotte et Ulysse vus exclusivement selon leurs faces noires, en l’être désillusionné qu’il est.

 

L’ingénieux Don Quichotte de la Manche est un fou doté de bon sens, ou un sage fou par intermittences ; ou encore, il est sage dans ses propos, et fou dans ses actes : il charge des moulins à vent mais est capable de proclamer en honnête homme des tirades exemplaires et aptes à subjuguer. On ne retrouve pas une telle complexité dans Wanda, pour la simple et bonne raison qu’il ne parle pas. Don Quichotte sans paroles ne ferait pas illusion, serait déprécié, moqué, oublié. Que penser alors des actes ? Wanda agit de manière démente ; mais cette folie n’est pas de même nature : c’est une folie rendue compréhensible par l’amour, par l’affection, en somme des passions qu’il ne peut maîtriser, alors que celle de Don Quichotte vient directement de la lecture déraisonnée de ses romans de chevalerie, de loin plus dérisoires en comparaison. Wanda est donc un fou sans illusions : il ne peut plus rêver d’un autre monde et est malheureux. Mais surtout, Wanda, comme Don Quichotte, se trompe de monde : Wanda est dans un monde que l’humain a déserté, un monde qui par nature ne peut être compris par lui, et donc un monde qui se joue de lui ; voilà peut-être déjà la cause de l’errance de Wanda. Cause axiologique : confronté à un monde qu’il ne peut comprendre, Wanda est joué. Il n’y plus de rire provoqué, mais la même complexité reste de mise : de même que Don Quichotte suscite aussi l’admiration pour la vertu et la constance qu’il tient au devoir qu’il s’est lui-même fixé, Wanda lui aussi reste constant, lui aussi jusqu’au bout, lui aussi jusqu’à la mort, jamais n’abandonne ou ne remet en cause les souffrances qu’il endure. Comme Don Quichotte, Wanda n’oublie jamais sa Princesse, cause de son voyage et de son errance. Mais là où Don Quichotte se sacrifie à la gloire de la chevalerie errante et à la charité chrétienne, Wanda est plus égoïste, surtout profane.

 

Le péché d’hybris dont Wanda se rend coupable est commun : Wanda veut se rendre en possession d’un pouvoir sinon supérieur, du moins égal à celui des dieux ; il en a l’occasion, et s’en saisit. Ulysse au contraire repousse le péché d’orgueil suprême, repousse l’immortalité par exemple, et ne se livre à l’hybris que face à un cyclope qu’il a déjà joué. Ulysse n’est qu’un homme, le reste – il succombe au chant des Sirènes -, mais il le sait et prend des précautions, plaçant sa confiance en ses compagnons. Wanda non seulement n’arrive pas à être l’égal du dieu – car que veut-il sinon que le pouvoir du dieu Dormin le serve à lui seul, c’est-à-dire le faire sien ? -, mais est moins qu’humain : son seul compagnon est un animal dont il dépend – signe parmi tant d’autres qui aurait dû pousser Wanda à se rappeler de sa misérable condition  ; surtout, il a un corps, et celui-ci peut l’emporter sur son âme pour le faire revenir à l’état de bête.  Là est donc la véritable et seule errance de Wanda : il veut prendre le chemin du dieu, il emprunte des voies sacrilèges au lieu de rester dans le droit sentier des autres hommes, le sentier linéaire menant à la disparition de l’âme. Et si pourtant son âme survit, ce n’est en aucun cas dans les conditions qu’il escomptait : sa « réussite » emprunte une autre voie, un détour inattendu, la route plus sale de l’homme, qui reste cloisonnée à la terre, au Jardin, et qui ne monte pas au ciel.

 


 

 

Shadow of the Colossus ou le jeu de Job 

 


S’il y avait un élément de gameplay récurrent et emblématique des deux jeux de Fumito Ueda, ce serait la touche R1 de la manette de la Playstation 2. Dans ICO, la touche R1 sert à saisir la main de la  délicate Yorda ; dans Shadow of the Colossus, la touche R1sert à s’agripper et de se tenir à toute paroi ou, bien entendu, poil de colosse. La touche R1crée une émotion relationnelle forte entre le jeu et le joueur dans Ico, faisant ressentir au joueur (disons-le brièvement) la relation fusionnelle qui existe entre les deux destins. Mais qu’en est-il dans Shadow of the Colossus ?

 

On sait que Shadow of the Colossus est un jeu empreint de religion : la présence d’un « Dieu », le thème de la résurrection des âmes, la prosternation de Wanda à chaque « autel de sauvegarde », et beaucoup d’autres signes encore, sont là pour le démontrer. Or la touche R1 peut également être vue comme se rattachant à la religion. Ce serait paradoxal ! On ne cesse d’appuyer sur la touche R1 sans s’en rendre compte de ce point : et pourtant, cette touche R1 pourrait symboliser la foi inébranlable de Wanda.

 

Le Livre de Job, de l’Ancien Testament, expose la mise à l’épreuve de ce très riche Iduméen, le plus intègre, le plus pieux des croyants, par Satan lui-même, qui veut vérifier ainsi s’il existe réellement une telle foi. Avec l’accord de Dieu, Satan inflige à Job des tourments à la gravité immense (la disparition de son bétail, la mort de ses dix enfants, la lèpre, etc), sans jamais toucher toutefois à sa vie. Quelle est la réaction de Job ? Contrairement à ce que lui suggèrent ses amis, Job reste inébranlable dans sa foi et ne maudit pas Dieu ; il refuse cependant d’avouer des péchés (puisqu’il n’en a commis aucun), et ses amis en déduisent qu’il a été châtié pour avoir péché, puisque, de leur point de vue, il ne peut y avoir de châtiment que s’il y a faute. Voyons le parallèle qui existe entre Wanda et Job, mais, en même temps, comme nous l’avons fait avec les figures de l’errant, voyons-en les différences : non seulement entre Wanda et Job, mais aussi, comme on y sera amené, entre Dormin et le Dieu biblique.

 

Disons-le directement : Job s’accroche à sa foi comme Wanda s’accroche à la sienne (la foi dans le pouvoir de Dormin à ressuciter Mono), et comme le joueur s’accroche à la touche R1. En aucun instant, Job et Wanda ne doutent de l’action divine : si Dieu/Dormin a voulu infliger à Job/Wanda ces souffrances/colosses, c’est que Dieu/Dormin a raison ; mais puisque les voies de Dieu sont impénétrables, l’humain ne peut connaître les raisons divines. Mais en revanche, l’homme peut-il savoir les causes de ces souffrances ?

 

Pour les amis de Job, cela ne fait aucun doute : il serait contraire au bon sens, en un mot disons paradoxal, que Job soit puni alors qu’il n’a commis aucune faute (il n’existerait de justice, même divine, que par rétribution). Wanda a-t-il commis une faute ? Il a certes volé l’épée : mais ce serait un acte volontaire, une faute délibérée, et il n’y aurait pas matière à en discuter. On peut en revanche dresser un parallèle avec Ico, et la malédiction originelle (une faute innée) pesant sur le jeune homme. Mais ce serait faire là une conclusion hâtive et fautive. Pourtant, la faute de Wanda est clairement marquée par les cornes du bébé : la faute serait donc volontaire, celle de défier la vie. En voulant se jouer du pouvoir divin, Wanda aurait mérité sa souffrance. La cause est entendue.

 

Wanda n’aurait donc aucun mal à contester ce châtiment : il est mérité, puisqu’il a péché ; il s’attend lui-même d’ailleurs à ce que « le prix à payer sera lourd ». Mais il s’accroche à sa foi. Il s’accroche à sa foi et non à la foi. Job s’accrochait à sa foi intransitivement ; or voilà que Wanda s’accroche à sa foi par pur égoïsme, mettant même en péril autrui. La foi de Wanda est dirigée en vue de son propre intérêt. Verra-t-on ici un parallèle avec un de nos précédents chapitres, où nous mettions en évidence la critique du capitalisme abrutissant résultant de l’abattage à la chaîne des colosses ? Le capitalisme est surtout individualiste, voire égoïste, par essence. Entre la religion des origines de Job et celle d’aujourd’hui de Wanda, il y a un monde.

 

Mais encore : la divinité, non plus, « n’est plus ce qu’elle était ». Les actions de Dormin ne sont pas dirigées seulement vers la foi, mais là aussi dans son propre intérêt. Il ne s’agit plus de mettre à l’épreuve la foi, mais d’aider au seul intérêt de Dormin. La foi est également retournée du côté du divin. Dieu « empruntait » le corps de Job pour voir si la foi la meilleure existait ; Dormin emprunte le corps de Wanda pour simplement reprendre une existence incarnée, en contradiction même avec l’essence du Dieu sans apparence (Dormin est d’autant plus Dieu lorsqu’il n’est que lumière).  En ce sens Dormin est bien Nimrod (l’anacyclique de Dormin), non pas comme homme étant à l’origine de la tour de Babel (même si, évidemment, le sanctuaire est immensément élevé), mais comme le fondateur du premier empire du monde post-délugien, en somme du pouvoir temporel : Dormin confond spirituel et temporel, ou plutôt, au lieu de mettre à l’épreuve le spirituel par le temporel, ne retient que le temporel (l’action sur le corps de Wanda ne vise qu’un autre but temporel, la réincarnation, le Dieu sur terre). Dormin réincarné n’est alors plus Dieu et devient donc mortel.

 

La foi est donc réellement présente dans Shadow of the Colossus, mais il s’agit d’une foi viciée, égoïste et non plus désintéressée. Cependant, une nouvelle chance, un nouveau Déluge, sera offert par l’intermédiaire du Jardin Secret. Les stigmates, les marques de l’épreuve divine, restent toutefois marqués sur le visage de Wanda (comme le monde post-délugien restait recouvert d’eau).

 

En guise de conclusion, voyons ce vers du Livre de Job : « Nu je suis sorti du ventre de ma mère, et nu je retournerai dans le sein de la terre.  Le Seigneur a donné, le Seigneur a repris, loué soit le Nom du Seigneur ». Le parallèle avec le sort de Wanda est cette fois-ci évident : Wanda est nu à sa naissance, il est « nu » à sa mort (il est dépourvu de son essence corporelle par Dormin), il est enfin nu à sa renaissance. Dormin redonne la vie à Mono, reprend celle de Wanda. Jusqu’ici, tout va bien. Mais Wanda (et Mono, peut-être) ne louent pas le Nom du Seigneur : conformément à la tradition transitive qui fait leur vie, ils louent le miracle qui leur profite, et non pas Dieu en soi pour son miracle. Loués soient-ils et maudite soit la divinité qui a perturbé leur marche vers la jouissance.

 


 

 

Shadow of the Colossus ou le Hortus humilis

Nous allons maintenant nous pencher plus en avant sur un des lieux emblématiques du jeu, à savoir le fameux « Jardin ». En tentant de voir de quelles grandes figures et représentations du « Jardin »  Fumito Ueda a pu s’inspirer, le rôle et la portée symbolique de ce lieu pourraient d’autant plus s’éclairer. Les deux conceptions répandues sur lesquelles nous reviendrons seront ainsi le « locus amoenus » dont l’origine remonte à Epicure et Lucrèce, et, bien entendu, le « Jardin » d’Eden de la Genèse.

 

Comment voir le Jardin de Shadow of the Colossus ? On le sait, c’est à la fin du jeu que Mono, Wanda-nouveau-né et Agro rejoignent ce lieu isolé. Il faut tout d’abord noter que le Jardin semble se construire comme l’exact opposé du reste des Terres Interdites, en ce qu’il est un lieu de vie, foisonnante et abondante, de surcroît inoffensive, là où, au dehors, tout n’est que mort et désolation. On retrouve ici un aspect marquant du « locus amoenus », dont l’origine peut être attribuée à Lucrèce dans le De rerum natura et qui sera appelé à avoir une postérité certaine jusqu’à la Renaissance dans la littérature. Ce « locus amoenus » épicurien renvoie directement au thème du « Suave mari magno », autre topos littéraire inauguré par Lucrèce. Dans un refuge « pacatus », (« dans une atmosphère de paix »), l’on peut observer les turpitudes, déchaînements et angoisses que suscite la vie au dehors, place privilégiée qu’a le philosophe pour prendre du recul sur les affaires humaines afin de considérer, en gros, leur vanité et leur éloignement de toute vie passée dans l’absence de douleur.  La philosophie épicurienne est ainsi dite « du Jardin ». L’humain s’y insère harmonieusement, communiant de près avec la nature (ainsi Mono peut côtoyer des biches), comprenant ce qui fait son seul bonheur : le plaisir, l’absence de souffrance. Dans Shadow of the Colossus,  le Jardin semble correspondre sur ce point au locus amoenus.


Cependant, il est clair que ce Jardin dans Shadow of the Colossus apparaît moins comme un observatoire privilégié que comme une prison dorée (ou verte, si l’on préfère).  Lieu particulièrement agréable, le Jardin dans Shadow of the Colossus n’en reste pas moins férocement étroit. La peine de mort ou la perpétuité, voilà en somme l’alternative décevante que nous semble offrir ce Jardin qu’on ne peut donc assimiler directement et intégralement au locus amoenus.


Lieu hors d’atteinte par excellence, le Jardin est ainsi situé en haut de la « tour de Babel » de Nimrod-Dormin. A cette hauteur, on ne peut évidemment que penser à la figure du Jardin d’Eden, qu’on assimilera facilement et non sans raison au Paradis des religions abrahamiques. Cependant, deux différences majeures nous frappent : d’abord, Ueda ne place aucun fleuve directement en lien avec son Jardin, bien que dans la Genèse, quatre fleuves soient en contact avec le Jardin d’Eden ; mais surtout, l’ordre chronologique est inversé : on vient au Jardin après avoir « péché » (comme Wanda). La sortie du Jardin n’est plus une punition ; c’est l’entrée au Jardin qui l’est.


De fait, nos deux visions se rejoignent. En effet, ce lieu peut paraître agréable (« amoenus »), mais son isolement se traduit non pas en poste de contemplation privilégié, mais en une véritable prison, un lieu d’enfermement doré. Il serait en somme un Jardin d’Eden, paradisiaque au sens moderne du terme, dans lequel on ne pourrait sortir : prison dorée, là encore.  Ueda en dit peu sur cette prison. On ne sait pas s’il y a un quelconque « Arbre de la connaissance du bien et du mal », par exemple. Hélas, car la question de l’ignorance, liée de près à celle de l’innocence au sens fort du terme (l’absence de Faute), est au centre de notre réflexion.

On l’a déjà dit, la re-naissance de Wanda apparaît comme une seconde chance qui lui est offerte ; le Jardin de Shadow of the Colossus en est un prolongement : nous dirons qu’il s’agit d’une seconde chance non plus simplement offerte aux existences de Wanda ou de Mono, mais encore à l’humanité entière. Le couple Wanda-Mono peut déjà apparaître dans sa composition même similaire à celui d’Eve-Adam : de quoi concevoir une nouvelle humanité. Et ce, sur de nouvelles bases : Wanda voulait se faire Dieu, et a péché par hybris. Il voulait connaître le secret de la vie et se rendre en un mot maître et possesseur de la nature.

 

Le Jardin permet de le renvoyer, lui et ses descendants, « à leur place » : non seulement Wanda doit coexister avec la nature sans chercher à la dominer et en tirer profit  (locus amoenus), mais encore il doit accepter cet état de fait,  accepter son enfermement, moins spatial qu’intellectuel et cognitif. Wanda et Mono, retournant à l’état édénique, ont une nouvelle chance de ne plus vouloir se prendre pour des dieux (le fruit de l’arbre de la Connaissance a été mangé car le serpent promettait aux hommes qu’ils deviendraient semblables à un Dieu, comme Wanda voulait, on l’a dit, se faire). Ignorance du monde, ignorance du passé (Wanda sait-il ce qu’il a fait ? Mono sait-elle qui est

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article
S
Ouah je viens a peine de fnir le jeu et très grosse analyse. Même 7 ans après je suis content d'avoir lu ton opinion
Répondre
B
Euh... Bah... Je me lève et j'applaudis, quoi. Tu as tout simplement changé ma perception du jeu lui-même... Incroyable...
Répondre